El Póker sin Descarte es un juego de azar de los
denominados de contrapartida, en el que los
participantes juegan contra el establecimiento.
El objetivo es conseguir superar al croupier con una
combinación de póker de 5 cartas, existiendo varias
combinaciones ganadoras.
DESARROLLO DEL JUEGO
Antes de la distribución de las cartas, los jugadores
deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de
los límites mínimos y máximos de cada mesa de
juego. Seguidamente el croupier cerrará las apuestas
con el "no va más" y comenzará la distribución
de los naipes bien de manera manual o a través
del uso de los BARAJADORES AUTOMÁTICOS,
dejando la última carta de la banca descubierta.
Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción
de continuar el juego ("ir") diciendo "voy", o
retirarse del mismo ("pasar") diciendo "paso". Los
que opten por "ir" deberán doblar la apuesta
inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta en la
casilla destinada a la segunda apuesta; los que
opten por "pasar", perderán la apuesta inicial,
que será retirada en ese momento por el croupier.
Después de que los jugadores se hayan decidido
por "ir o pasar", el croupier descubre las cuatro
cartas tapadas de la banca.
La banca sólo juega si entre sus cartas existe, como
mínimo, un As y un Rey, o una de las combinaciones
ganadoras. De no ser así, pagará a cada jugador
una cantidad idéntica a la apostada inicialmente
en la apuesta marcada como 1ª.
Si la banca juega, esto es, si tiene, como mínimo,
un As y un Rey o una combinación superior, el
croupier comparará sus cartas con las de los
jugadores y pagará las combinaciones superiores
a la suya, de acuerdo con lo establecido en las
reglas del juego y combinaciones ganadoras.
Los jugadores cuya combinación sea inferior a la
del croupier perderán sus apuestas, que serán
retiradas en su totalidad por éste.
ELEMENTOS DEL JUEGO
1. Cartas o naipes
Al Póker sin Descarte se juega con una baraja, de las
denominadas francesas, de 52 cartas. El valor de las
mismas, ordenadas de mayor a menor, es el siguiente:
As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
2. Mesa de juego
Será de las mismas medidas y características que la de
"Black Jack", con las casillas de apuestas divididas en
dos espacios, el marcado como 1ª para la apuesta
inicial y el marcado como 2ª para la apuesta posterior.
JUGADORES
El número de jugadores a los que se permitirá participar
en el juego será el mismo, o inferior, al de las plazas
de apuestas marcadas en el tapete de la mesa con un
límite máximo de siete, no admitiéndose la
participación de más jugadores. Cada jugador sólo
podrá jugar en su casilla.
REGLAS DEL JUEGO
1- Combinaciones
La apuesta marcada como 1ª será retribuida a la par
siempre y cuando la combinación obtenida por el
jugador sea superior a la del croupier o en el caso de
que la banca no cualifique, es decir, sus cartas sean
inferiores a As-K o superior.
La apuesta marcada como 2ª será retribuida cuando
la banca cualifique, y el jugador obtenga una
combinación superior a la del croupier, de acuerdo a
los pagos que se muestran a continuación, ordenados
de mayor a menor:
Escalera Real de Color:
Formada por las cinco cartas de mayor
valor de un mismo palo (ejemplo: As,
K, Q, J y 10), pagando 100 veces a 1.
Escalera de Color: Formada por cinco cartas consecutivas
del mismo palo ( ejemplo: 8, 9, 10, J,
Q), sin coincidir con las cinco de mayor
valor descritas anteriormente, pagando
25 a 1.
Póker: Combinación formada por cuatro cartas
de igual valor (ejemplo: 4 Reyes),
pagando 20 a 1.
Color: Combinación de cinco cartas del mismo
palo que no sean consecutivas (ejemplo:
As, Q, 10, 9 y 8), pagando 7 a 1.
Full: Es la combinación formada por tres
cartas del mismo valor y las otras dos
de otro mismo valor (ejemplo.: 3 ochos
y 2 nueves), pagando 5 a 1.
Escalera: Combinación formada por cinco cartas
consecutivas, de distinto palo (ejemplo:
8, 9, 10, J, Q), pagando 4 a 1.
Trío: Es la combinación de tres cartas del
mismo valor (ejemplo: 8, 8, 8, K, Q),
pagando 3 a 1 .
Doble pareja: Combinación de dos cartas de igual
valor, otras dos de igual valor pero
distinto del anterior y una quinta carta
de distinto valor a las anteriores
(ejemplo: 9, 9, J, J, As), pagando 2 a 1.
Pareja: Es la combinación de dos cartas del
mismo valor y las otras tres diferentes
(ejemplo: K, K, 8, 9, As), pagando a la
par.
As-Rey: Combinación de menor valor
conseguida por un As y un Rey (ejemplo:
As, K, J, 10, 8), pagando a la par.
2- Idéntica combinación ganadora
En cualquier caso el jugador gana siempre que
su combinación de naipes sea superior a la del
croupier, perdiendo en caso contrario y
conservando su apuesta en caso de empate.
Cuando el croupier y el jugador tengan la misma
combinación ganadora, ganará aquél que tenga
las cartas de mayor valor atendiendo a las
siguientes reglas:
Cuando ambos obtengan ESCALERA DE
COLOR, ganará aquél que tenga la carta más
alta, entendiendo que si la escalera es la mínima
(ejemplo: 5, 4, 3, 2, As), el As se contará como
UNO.
Cuando ambos obtengan PÓKER, ganará aquél
que tenga el de mayor valor.
Cuando ambos obtengan COLOR, ganará aquél
que tenga la carta de superior valor, considerando
el As como la carta de mayor valor.
Cuando ambos obtengan FULL, ganará aquél
que tenga el trío mayor.
Cuando ambos obtengan TRÍO, ganará aquél
que tenga el de mayor valor.
Cuando ambos obtengan DOBLE PAREJA,
ganará aquél que tenga la pareja mayor, si ésta
coincidiese, se atenderá a la siguiente pareja
para determinar cual es mayor, o sea la ganadora.
Cuando ambos obtengan PAREJA, ganará aquél
que tenga la de mayor valor, y si concidiese se
atenderá a la carta de mayor valor.
Cuando ambos obtengan AS-REY, se atenderá
a las cartas que no forman combinación
ganadora para determinar al ganador, siendo
éste el que tenga la carta de superior valor. Esta
regla se aplicará a todas aquellas combinaciones
ganadoras que resulten empate para determinar
al ganador, pero si todas las cartas fuesen del
mismo valor empatarían, quedando libres las
apuestas del cliente sin tener que cobrar o pagar
ninguna de las dos apuestas.
CONVIENE SABER
Cualquier error en la distribución de las cartas, bien en el número
de las mismas o en la aparición indebida de alguna carta
descubierta, supondrá la anulación de toda la jugada.
Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre
sus cartas o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de
esta prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta.
Una vez retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios
a las ganadoras, se dará por finalizada la jugada, iniciando una
nueva.
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